flash教案

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flash教案(2)

面板(可以用来控制各种设置)

场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)

4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。

二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的)

场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。

三、演示制作移动动画

现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生一步一趋跟着老师制作“移动的小球”的动画。

注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作讲解基本概念,将抽象的概念放到具体实践操作中去加以理解。

制作“移动的小球”操作中需注意:

步骤3:在时间轴中的图层1的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。

步骤4:也可以在图层1的第30帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。

步骤5:用鼠标将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

补充解释:时间轴中的每一个小格子称为“帧”,帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同并以空心方块为结束标记,关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。

步骤8:注意提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名(分别为.fla 和.swf)。

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